ゲーム学科

インタビュー:念願だった「福岡ゲームコンテスト」で大賞を受賞

福岡ゲームコンテストで大賞を受賞
芸術学部ゲーム学科・正木ゼミのメンバーが制作したゲームDominAREAが「福岡ゲームコンテスト」で大賞を受賞しました。今まで数多くの受賞作を産み出している正木ゼミですが、このコンテストで大賞受賞は初めて。メンバーの喜びの声をお聞きください。

リーダーの福田さん、大賞受賞の感想はいかがですかこのメンバーで作った前作は「日本ゲーム大賞」で佳作でした。大賞が取れなかった悔しい気持ちがあったので、どうしても「福岡ゲームコンテスト」では大賞が取りたかった。念願が叶ってうれしいですね。

授賞式の時には代表してインタビューに答えたのですが、壇上からメンバーの顔が見えた時、辛かったことや、苦労したこと、みんなで頑張ってきたことが思い 出されて涙が止まらなくなってしまいました。この受賞はこの12人だからこそ、達成できたと思います。インタビューを受けながらメンバーを見たら、みんな も泣いていました(笑)

DominAREA

DominAREAは何が評価されましたか?「福岡ゲームコンテスト」では大賞の下に、プランニング優秀賞、グラフィック優秀賞、プログラム優秀賞があるのですが、DominAREAはすべての分野で優れており、満場一致で大賞に選ばれたとのことでした。メンバー全員の受賞です。

プランニングで気をつけた事は?アクションゲームの中に「相手の思考を読む」という要素をコンセプトに押し出し、企画 をしました。それを目に見える形で表現し、ゲームシステムに落とし込むことに苦労しました。また制作初期にメンバーと意見交換をして、制作を進める上で指 針となる土台を作りに力を入れました。

DominAREA

デザイナーの白梅さん、デザインで苦労したことは?サイバーな世界観はどうしても黒のイメージがありますが、白いイ メージにしました。白が基調だとボヤケてしまうのですが、そうならないように仕上げました。キャラクターはパワー・スピード・バランスと3つのタイプを作 りました。パワータイプの力強さ、スピードタイプのスマートさは表現しやすかったのですが、バランスタイプのデザインには苦労しました。細部にまでこだ わったキャラクターたちです。

DominAREA

音楽を担当したのは數原さんですね企画段階から、世界観に合う音のイメージを広げて作りました。リーダーのイメージに合いそうな音を提案しては修正する、トライ&エラーの連続でした。効果音にも気を使っています。

プログラミングは4年生が担当したのですね仙石と服部が担当しました。正木ゼミの3年生のチームにはプログラマーが居 ませんでした。卒業制作としてチームで作品を作りたかった私たち4年生と、プログラマーが必要だった3年生の目的が一致して、今回のチームになりました。 大学院生の二宮さんにもデザイナーとして参加してもらいました。学年を超えたチームで作品を作るのは今回が初めてだと思います。私たち上級生は色々と経験 を積んでいて、受賞の経験もあります。それだけに気も使いましたね。後輩たちが頼りすぎないように。後輩たちの個性を潰さないように。

DominAREA

最後に福田さん、東京工芸大学のゲーム学科をどう思いますか?私たち3年生は先輩方が大きな賞を受賞されていること を、凄い!と思っていました。その後を継いで、「福岡ゲームコンテスト」の大賞を受賞できたことを嬉しく思います。ゲーム業界はまだまだ若い産業ですが、 これからも成長していく産業です。その中で東京工芸大学は実力のある大学だということをアピールすることができたと思います。

DominAREA

DominAREA Domination(支配・占領)+Area(場所)の造語
パワータイプ、スピードタイプ、バランスタイプのキャラクターを駆使して陣地を取り合い、敵と戦うアクションゲーム。相手の思考をしっかりと読むことによって勝つことができる。

チーム:M3
プランナー
福田裕紀(3年/リーダー)・數原弘喜(3年/音楽担当)・熊澤義大(3年)
デザイナー二宮悠輔(大学院2年)・一戸幸恵(3年)・白梅遥佳(3年)・長岡泉(3年)・堀さくら(3年)・山田千勢(3年)・湯山由梨香(3年)
プログラマー仙石悠(4年)・服部智幸(4年)

関連サイト
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